我在Demolition项目里摸爬滚打的365天
去年夏天,我在GitHub的海洋里捞到一个漂流瓶——某个名为Demolition的沙盒建造游戏招募开发者。看到项目介绍里那句“用物理引擎炸毁你亲手搭建的积木王国”时,我对着屏幕傻笑了整整五分钟。
初入战场:从拧螺丝到造引擎
作为第三个加入项目的程序员,我分到的第一个任务是用C给木块贴图增加裂纹效果。当时心想这太简单,结果被主程老张退回五次修改:“裂纹要沿着物理碰撞的应力方向延伸,不是随机涂鸦”。那周我恶补了《游戏物理引擎开发》的碰撞检测章节,终于让木块在被撞击时裂得像个真正的受气包。
技术栈演变 | 初期版本 | 当前版本 |
物理引擎 | Unity内置 | 自研混合引擎 |
爆炸算法 | 球形范围判定 | 介质传播模拟 |
那些逼疯人的深夜debug时刻
- 爆炸冲击波导致摄像机镜头穿模,发现是四元数旋转顺序错误
- 二十人联机测试时建筑物坍塌不同步,揪出网络模块的时间戳bug
- VR版本眩晕问题,最后用《虚拟现实人体工程学》里的FOV渐变方案解决
团队作战:码农不是独行侠
记得美术妹子小鹿拿着概念图问我:“这个齿轮结构的承重系数,在游戏里能支撑三层楼吗?”我才意识到游戏开发不是写代码比赛。现在我们每周三的“破坏研讨会”成了最欢乐的时光:
- 物理组演示新型炸药参数时,总有人偷偷在测试场景藏彩蛋
- 音效师把玻璃碎裂声做成了八重渐变采样,逼着我们重写材质系统
- 用《团队协作的五大障碍》里的方法,解决了特效组和程序组的沟通鸿沟
技能树上长出的新枝桠
原本只熟悉Unity的我,现在能对着Unreal的蓝图系统说门道。更意外的是学会了:
- 用Python写自动化测试脚本,比咖啡更提神的是看着测试用例逐个通过
- Shader编程让爆炸光效有了温度感知,参考了《实时渲染技术精粹》的粒子章节
- 用Markov链生成建筑结构,让每次坍塌都像在跳未知的舞蹈
项目进入Beta测试阶段那天,我们集体在测试服造了座百米高塔。当引爆炸药的火光吞没整个屏幕时,二十个成年人在语音频道里发出返祖般的嚎叫。或许这就是游戏开发的魔法——把冷冰冰的代码变成让人心跳加速的体验。
窗外蝉鸣又起,桌上摆着刚到的《多人在线游戏架构》,Discord频道里跳出新消息:“谁有空来优化下流体模拟模块?”我灌了口冰可乐,键盘又开始噼里啪啦作响。
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